
130 000 spilte spill
MENINGER: Hvordan få 130 000 mennesker interessert i å finne svar på spørsmål om bistand og utvikling?
Ingen lett oppgave. Bistand til mennesker i fattige land er noe som skjer langt borte og angår oss ikke i det daglige.
I vår lanserte Norad kode-spillet Daron (Norad baklengs). Ved å knekke koder, løse gåter og finne veien videre i et stadig vanskeligere terreng – fikk vi med tusenvis av spillere inn i en verden av fattigdom, bistand og utvikling. Hvert steg ble fylt med ny informasjon om feltet. I de fire ukene spillet varte, ble det besvart over en halv million kunnskapsspørsmål. Mange, veldig mange fikk ny lærdom om bistand.
Gamification kalles det. Man tilsetter spill-elementer og oppnår ny effekt. Det brer seg i stor fart. Man regner med at gamification kan øke evnen til innlæring med så mye som 40 prosent.
Læringevne
Alle som har opplevd en guttunge sittende ved dataspillet, vet hvilken konsentrasjon og læringsevne som da plutselig åpenbarer seg. Poenget er at det hele er intuitivt, man trenger ingen bruksanvisning.
Statsministeren spiller Candy Crush. Erna Solberg har nådd ett av de høyeste nivåene i sukkertøy-spillet. Hun gjør det for å koble ut og slappe av. Andre spiller for å lære. Duolingo lærer bort språk via spill, poenger og nivåer. Vår egen innovasjonskonkurranse EduApp4Syria, er basert på det samme. Utgangspunktet var å finne en måte å gi 2,8 millioner syriske barn som har mistet grunnutdanning i konflikten, en sjanse via smarttelefonen. 78 forslag kom inn og vinneren er i ferd med å bli plukket ut.
I oljesektoren brukes elementer fra spillverdenen til å kartlegge havbunnen. Hoteller legger spill inn i bookingsystemene sine og helseapper får folk til å spille seg friske. Min sønn sluttet med snus ved hjelp av Helsedirektoratets snus-app, et helsetiltak som har fått flere priser.
Gamification er et nokså ferskt begrep. En engelsk dataprogrammerer, Nick Pelling har fått æren av å «finne opp» ordet. Det var i 2002. Virkelig populært ble det først i 2010 og siden har det spredt seg til alle tenkelige og utenkelige arenaer. Innen fem år kommer spill til å være integrert i mer enn 85 prosent av våre arbeidsoppgaver og daglige aktiviteter, spår teknikk-sammenslutningen IEEE.
Daron var ingen stor sak i media, men ble for Norad akkurat det vi ønsket: Å nå ut til mange med kunnskap om utvikling og om resultater av norsk bistand. Det hjalp oss godt at kodeekspert Petter Amundsen engasjerte seg sterkt og laget stadig vanskeligere nøtter å knekke.
Vinneren
Spillet ble avsluttet da vinneren, Jørgen Madslien på 22 år, var den første til å knekke den siste koden, som viste seg å være mobilnummeret til Amundsen. Jørgen ringte og vant.
– Jeg har definitivt lært mye om bistand gjennom spillet. I tillegg til at det har vært morsomme oppgaver, har jeg blitt overrasket over ting jeg har lært, for eksempel om barneekteskap og hvordan bistand hjelper. Det har inspirert meg til å ville lære mer, sa Madslien etter seieren.
Det er ikke «game over» for Daron, spillet er fortsatt tilgjengelig på daron.no.